viernes, 28 de septiembre de 2018

Pensamiento computacional y el juego

Alguna vez se han preguntado... ¿qué es el pensamiento computacional?



El pensamiento mental es un proceso cognitivo que permite la resolución de problemas utilizando herramientas tecnológicas y poniendo en práctica los conocimientos de programación, algoritmos, procesar datos, entre otros.

He tenido la oportunidad de programar diferentes modelos y juegos, como el Lego EV3 que se enfoca en la programación de los movimientos del robot y la construcción de un prototipo usando legos....

https://commons.wikimedia.org/wiki/File:2015-11-28_Lego_Mindstorms_EV3_brick.jpg



Al igual que la programación de los comandos a realizar en un videojuego para poder ganar, seleccionando la velocidad, el sonido, el fondo de pantalla entre muchas otras funciones.


             


Existen diversas páginas con las cuales puedes practicar la programación de manera divertida para personas de todas las edades, como es Hour Of CodeMe encantó esta página ya que contiene diferentes juegos que puedes programar y está muy fácil de usar ya que empieza desde lo básica y va escalando de dificultad, es dinámica y ¡aprendes jugando!



jueves, 20 de septiembre de 2018

Realidad Virtual en el salón de clase

La realidad virtual es la experimentación mediante los sentidos de escenarios que se proyecta en el visor o en la pantalla para poder tener una mejor comprensión y aprendizaje del tema, objeto o lugar que estamos observando.

En la educación, se implementa la realidad virtual para casi todas las materias, con el objetivo de que los alumnos puedan vivir, conocer y aprender sobre los diferentes ámbitos como son las ciencias naturales, geografía, historia, física, arte, cultura, etc. Permite que los estudiantes o cualquier persona se inmersa en una realidad aumentada gracias a diferentes aplicaciones que permiten la manipulación de esta nueva tecnología, como es Google Cardboard, Google Street View, Google Expeditions, Arts and Culture, entre otros.

Por ejemplo en la clase de ciencias naturales de primero de primaria, a través de la aplicación de Google Expeditions, la maestra utiliza un escenario del espacio donde se pueda apreciar el sistema solar. Mediante la tablet o IPad, la maestra va seleccionando lo que desea que sus alumnos vean con los Cardboards y ellos pueden interactuar, observar y analizar las diferentes características de los planetas como el tamaño, los colores, la distancia que existe entre cada uno, la secuencia, las lunas, estrellas, entre muchos otros aspectos. Permite la comprensión, interacción y un aprendizaje más significativo para los estudiantes, así como la facilidad para el maestro de explicar un tema de manera lúdica e interactiva.

Para mi, haber experimentado la realidad virtual mediante los Cardboards y los videos 360° me permitió conocer de lugares que nunca he visitado, museos, la torre eiffel, parques ecológicos, un volcán, entre otros y saber las diferentes aplicaciones que se puede dar en la educación al aplicarla dentro de una lección. 

Lo más importante es que se puede aplicar en cualquier grado escolar y en personas con alguna discapacidad.

viernes, 14 de septiembre de 2018

¿Métodos pedagógicos y tecnología?


¿Alguna vez te preguntaste si la tecnología impacta en tu forma de aprender?
Existen diferentes metodologías de aprendizaje que facilitan el proceso de enseñanza-aprendizaje, las cuales surgieron a lo largo de la historia por diferentes fines y que progresivamente se fueron complementando.

Primero, apareció el conductismo que se basa en la observación y la instrucción de conocimientos por medio de premios y castigos. 
Después, utilizando los descubrimientos del conductismo surgió el cognitivismo que se basa más en el funcionamiento del cerebro y busca que el alumno aprende por medio de la experiencia. 
En seguida de este, se creo la corriente constructivista que busca que el profesor sea un facilitador del aprendizaje dejando al estudiante descubrir su propio aprendizaje y construyendo de manera colaborativa conocimientos, habilidades y destrezas.

Estás tres metodologías se pueden aplicar con ayuda de la tecnología en diferentes actividades, juegos y aplicaciones que permiten la interacción del alumno con dinámicas educativas que tienen como objetivo enseñar.
Por ejemplo:

  • En el conductismo se ve reflejado en los juegos o aplicaciones que dan recompensas cuando realizas alguna acción o contestas correctamente, como Duolingo que te da gemas al tener cierta consistencia en realizar una serie de lecciones diariamente.
  • En el cognitivismo se va más allá del simple hecho de dar puntos y reconocimientos, sino que se esmera más en la participación de la persona en procesar la información con conocimientos previos para alcanzar dichos objetivos,  procesos más complejos de nivel abstracto, como en los rompecabezas, en el diseño de programas, la resolución de problemas planteados por alguna máquina, realizar tests en línea, decodificar diferentes lenguajes, entre otros.
  • En el constructivismo se guía más por la construcción de manera colaborativa y con un mediador, como puede ser los cursos en línea, blackboard, edmodo, entre otros, en donde los alumnos son autodidáctas pero con apoyo de un facilitador quien los va guiando.

Gracias a la tecnología, se puede tener mejor comunicación con otras partes del mundo y zonas marginadas de nuestro propio país. Es por eso que la tecnología nos ayuda a tener un aprendizaje colaborativo, por medio de herramientas audiovisuales, cursos en línea, la internet, bloggs, bibliotecas en línea, facilita el compartir el conocimiento haciendo una comunidad virtual de aprendizaje.

La tecnología sirve como mediadora entre el alumno y el facilitador, ya que permite esta interacción dinámica con diferentes herramientas como los foros de discusión, las plataformas educativas, que sirven para compartir conocimientos y estimulan a los estudiantes a desarrollar su máximo potencial y logren sobrepasar su zona de desarrollo próximo.

Todo esto facilita el desarrollo de habilidades interpersonales e intrapersonales que les servirán a los alumnos para toda la vida, ya que permite conocer los puntos de  vista de los demás y reconocer la capacidad propia de aprendizaje, lograr una metacognición al saber cómo aprende uno y estar consciente de nuestro estilo de aprendizaje, mediante la reflexión o prácticas como el mindfulness de estar en el aquí y en el ahora, concentrando la atención en el presente. 
Para trabajar la metacognición se pueden utilizar actividades como los proyectos basados en problemas solucionando un problema de la comunidad, reflexionando sobre el mismo, idear una estrategia investigando e implementar la solución con ayuda de las herramientas tecnológicas.
https://www.timetoast.com/timelines/evolucion-del-concepto-red-fd2bb773-70bf-435d-ab2e-9ccd47c8123b

martes, 11 de septiembre de 2018

Reporte Horizon

¿Sabías que...? 

Existe un reporte llamado "Horizon Report" que, en base a un análisis, realiza un informe describiendo un pronóstico sobre el uso de la tecnología en los próximos años (corto, mediano y largo plazo) que tendrán un alto impacto en el proceso de enseñanza-aprendizaje de las nuevas generaciones (niños y maestros).

Dentro de las tendencias...

A largo plazo (de 5 a más años) se encuentra..


  • El avance cultural por innovación, en base a proyectos STEAM, que son actividades integradoras de ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas.
  • Enfoques con aprendizaje profundo, resolviendo problemas creando proyectos de impacto social para fomentar un aprendizaje más significativo



A mediano plazo (de 3 a 5 años) se encuentra....

  • Medición del aprendizaje analizando el progreso de los estudiantes con diferentes aplicaciones en lugar de exámenes estandarizados (Learning analytics)

  • Rediseñando los ambientes (Makerspaces) de aprendizaje empleando tecnología a la vanguardia, cambiando los bancos tradicionales por modernos, creando laboratorios de trabajo y talleres para diseñar y crear proyectos.


A corto plazo (de 1 a 2 años) se encuentra....

  • Introducir la programación al igual como el aprendizaje del alfabeto, parte de la formación integral de los niños.


  • Aplicación del STEM en las escuelas, resolviendo problemas de la sociedad por medido de proyectos innovadores creados por los estudiantes.  




Bienvenida

¡Hola!  Yo soy Natalia Morales, estudiante en la Universidad de Monterrey. 
Te doy la bienvenida a mi blog. Aquí encontrarás mis aprendizajes, reflexiones y conocimientos obtenidos del curso de Tecnología Educativa. ¡¡¡Espero sea de tu agrado y aprendas algo nuevo!!!