miércoles, 28 de noviembre de 2018

Reflexión

Sinceramente puedo decir que este semestre ha sido de muchos aprendizajes. Todas las aplicaciones que vimos a lo largo del semestre me han ayudado para realizar distintas actividades dentro de mi salón de clases siendo yo la maestra y también como estudiante al realizar presentaciones o juegos como NearPod o Goosechase que son las más sencillas y divertidas de usar a mi parecer.

Todo lo que vimos en la clase fue muy divertido y enriquecedor, al igual que los 3 proyectos, me ayudaron a comprender mejor los temas y la importancia que tiene utilizar la tecnología a nuestro favor para impactar tanto el aprendizaje propio como el de los demás porque facilita la adquisición de conocimientos por medio de experiencias lúdicas.

No me queda más que decir que muchas gracias por todas las enseñanzas, las actividades y las risas al hacer las dinámicas en clase.

Si tuviera la oportunidad de tener una clase más, me gustaría aprender sobre más aplicaciones para Android porque a pesar de que existen algunas aplicaciones que se usan en Apple, siento que también hay aplicaciones muy buenas similares para aquellas personas que no tienen un fácil acceso a Apple.

viernes, 2 de noviembre de 2018

Rediseñando un espacio de aprendizaje

¿Qué es un espacio de aprendizaje?

Un ambiente de aprendizaje es aquel espacio definido donde se lleva acabo el proceso de enseñanza y aprendizaje entre los educandos y los educadores, donde la organización del material y su presentación captan la atención de los estudiantes y los motiva a seguir aprendiendo.



Planear el diseño del salón al conocer e interpretar lo que los alumnos quieren que haya en el salón (siendo conscientes de las posibilidades del grupo) experimentar y cambiarlo si este no es del todo agrado al mismo... REDISEÑAR. Obviamente cumpliendo los objetivos propuestos por la maestra y cubriendo las necesidades e intereses de los estudiantes.

Tiene que ser ágil, con diferentes opciones para realizar actividades en centros o grupos pequeños, crear ese sentido de pertenencia a ese grupo, fomentando así un ambiente enriquecedor y motivador.

Para la organización del mismo, es indispensable conocer los intereses de los estudiantes, ser flexibles en el manejo del tiempo, buscar estrategias innovadoras para captar la atención de los niños al pensar como uno, involucrar la tecnología dentro del mismo para que puedan realizar actividades de acorde a las materias y que sean los creadores de su propio aprendizaje.

Pasar de lo tradicional a lo moderno. 


Imagen relacionadaResultado de imagen para ambiente de aprendizaje










Tuve la oportunidad de estar en una clase con la Lic Diana Saldana quien nos explicó como es que debe estar diseñado un ambiente de aprendizaje, enseñándonos diferentes ejemplos sobre cualquier nos gustaban más y cuales menos. Al igual que cómo debemos planear en papel, plasmando nuestras ideas sobre cómo queremos decorar el salón con ayuda de los intereses y necesidades de los estudiantes.


Nos enseñó a cómo descubrir nuestros propios gustos y deseos dentro de un salón



Referencias imágenes:

  • https://www.innedu.es/leer-para-crecer-los-espacios-que-favorecen-la-pasion-por-la-lectura/ 
  • http://al139148.wixsite.com/katiahau/single-post/2016/02/10/Ambientes-de-aprendizaje

martes, 23 de octubre de 2018

Realidad Aumentada

¿Qué es la realidad aumentada?
Para ti, ¿qué significa la realidad aumentada? ¿A qué te suena?

La realidad aumentada es una ampliación de las percepciones, con ayuda de la tecnología, del entorno (físico o artificial). Dentro del ámbito educativo, facilita la enseñanza de conceptos por medio de algunas aplicaciones que permiten esta función como son Quiver, Mr. Body, Fetch! Lunch Rush!, Holo Globe, HP Reveal, entre otras para Apple, básicamente por medio de juegos que permiten la interacción del estudiante y de forma colaborativa; solo se requiere, dependiendo de la aplicación, la impresión de hojas que permiten crear una representación 3D en el celular o un cubo que puede adoptar distintas funciones. Se puede aplicar en las clases de matemáticas, español, ciencias naturales, ciencias sociales, geografía, entre otras.

Desde mi experiencia al utilizar las aplicaciones anteriormente dichas, me divertí aprendiendo, sentí como si de verdad estuviera interactúando y viendo personalmente los planetas, los animales, haciendo sumas, analizando las partes de cuerpo y al poner un vídeo sobre la reseña de un libro, entre muchas otras aplicaciones fáciles de usar y que captan la atención de cualquier persona a cualquier edad.









miércoles, 17 de octubre de 2018

Narrativa Digital

Y tú, ¿sabes que es la narrativa digital? 
Es una combinación de los recursos digitales para realizar una narrativa, usando apoyo visual y auditivo como imágenes, vídeos, animaciones realizadas por aplicaciones, audios, etc. 

¿Esto cómo influye en la educación?
Te sorprendería saber el impacto que tiene la narrativa digital en el salón de clases, en todas las materias. Gracias a las distintas aplicaciones como Chatter Pix, Adobe Spark, PuppetPals 2, Shadow Puppet Edu, SockPuppets, Toontastic, iMovie, KeyNote, BookCreator entre otras disponibles para dispositivos Apple, las cuales facilitan la edición y son fáciles de usar dentro del salón de clase para cualquier edad. 

Les quiero compartir mi experiencia al usar la aplicación Adobe Spark para realizar una narrativa muy sencilla. Les dejo el link aquí o en la parte de abajo de aquí mismo para que vean mi pequeño experimento. Fue muy fácil de usar, la aplicación tenía la opción de buscar imágenes, de tomar tus propias imágenes o usar vídeos, añadir texto, animación, audios o pictográficos, entre otras opciones que me gustaría que ustedes mismos lo descubrieran. 

Les recomiendo mucho las aplicaciones que les comenté al principio para que las utilicen dentro de su salón de clase o para crear vídeos, historias que les encargan de tarea o para enseñar

viernes, 28 de septiembre de 2018

Pensamiento computacional y el juego

Alguna vez se han preguntado... ¿qué es el pensamiento computacional?



El pensamiento mental es un proceso cognitivo que permite la resolución de problemas utilizando herramientas tecnológicas y poniendo en práctica los conocimientos de programación, algoritmos, procesar datos, entre otros.

He tenido la oportunidad de programar diferentes modelos y juegos, como el Lego EV3 que se enfoca en la programación de los movimientos del robot y la construcción de un prototipo usando legos....

https://commons.wikimedia.org/wiki/File:2015-11-28_Lego_Mindstorms_EV3_brick.jpg



Al igual que la programación de los comandos a realizar en un videojuego para poder ganar, seleccionando la velocidad, el sonido, el fondo de pantalla entre muchas otras funciones.


             


Existen diversas páginas con las cuales puedes practicar la programación de manera divertida para personas de todas las edades, como es Hour Of CodeMe encantó esta página ya que contiene diferentes juegos que puedes programar y está muy fácil de usar ya que empieza desde lo básica y va escalando de dificultad, es dinámica y ¡aprendes jugando!



jueves, 20 de septiembre de 2018

Realidad Virtual en el salón de clase

La realidad virtual es la experimentación mediante los sentidos de escenarios que se proyecta en el visor o en la pantalla para poder tener una mejor comprensión y aprendizaje del tema, objeto o lugar que estamos observando.

En la educación, se implementa la realidad virtual para casi todas las materias, con el objetivo de que los alumnos puedan vivir, conocer y aprender sobre los diferentes ámbitos como son las ciencias naturales, geografía, historia, física, arte, cultura, etc. Permite que los estudiantes o cualquier persona se inmersa en una realidad aumentada gracias a diferentes aplicaciones que permiten la manipulación de esta nueva tecnología, como es Google Cardboard, Google Street View, Google Expeditions, Arts and Culture, entre otros.

Por ejemplo en la clase de ciencias naturales de primero de primaria, a través de la aplicación de Google Expeditions, la maestra utiliza un escenario del espacio donde se pueda apreciar el sistema solar. Mediante la tablet o IPad, la maestra va seleccionando lo que desea que sus alumnos vean con los Cardboards y ellos pueden interactuar, observar y analizar las diferentes características de los planetas como el tamaño, los colores, la distancia que existe entre cada uno, la secuencia, las lunas, estrellas, entre muchos otros aspectos. Permite la comprensión, interacción y un aprendizaje más significativo para los estudiantes, así como la facilidad para el maestro de explicar un tema de manera lúdica e interactiva.

Para mi, haber experimentado la realidad virtual mediante los Cardboards y los videos 360° me permitió conocer de lugares que nunca he visitado, museos, la torre eiffel, parques ecológicos, un volcán, entre otros y saber las diferentes aplicaciones que se puede dar en la educación al aplicarla dentro de una lección. 

Lo más importante es que se puede aplicar en cualquier grado escolar y en personas con alguna discapacidad.

viernes, 14 de septiembre de 2018

¿Métodos pedagógicos y tecnología?


¿Alguna vez te preguntaste si la tecnología impacta en tu forma de aprender?
Existen diferentes metodologías de aprendizaje que facilitan el proceso de enseñanza-aprendizaje, las cuales surgieron a lo largo de la historia por diferentes fines y que progresivamente se fueron complementando.

Primero, apareció el conductismo que se basa en la observación y la instrucción de conocimientos por medio de premios y castigos. 
Después, utilizando los descubrimientos del conductismo surgió el cognitivismo que se basa más en el funcionamiento del cerebro y busca que el alumno aprende por medio de la experiencia. 
En seguida de este, se creo la corriente constructivista que busca que el profesor sea un facilitador del aprendizaje dejando al estudiante descubrir su propio aprendizaje y construyendo de manera colaborativa conocimientos, habilidades y destrezas.

Estás tres metodologías se pueden aplicar con ayuda de la tecnología en diferentes actividades, juegos y aplicaciones que permiten la interacción del alumno con dinámicas educativas que tienen como objetivo enseñar.
Por ejemplo:

  • En el conductismo se ve reflejado en los juegos o aplicaciones que dan recompensas cuando realizas alguna acción o contestas correctamente, como Duolingo que te da gemas al tener cierta consistencia en realizar una serie de lecciones diariamente.
  • En el cognitivismo se va más allá del simple hecho de dar puntos y reconocimientos, sino que se esmera más en la participación de la persona en procesar la información con conocimientos previos para alcanzar dichos objetivos,  procesos más complejos de nivel abstracto, como en los rompecabezas, en el diseño de programas, la resolución de problemas planteados por alguna máquina, realizar tests en línea, decodificar diferentes lenguajes, entre otros.
  • En el constructivismo se guía más por la construcción de manera colaborativa y con un mediador, como puede ser los cursos en línea, blackboard, edmodo, entre otros, en donde los alumnos son autodidáctas pero con apoyo de un facilitador quien los va guiando.

Gracias a la tecnología, se puede tener mejor comunicación con otras partes del mundo y zonas marginadas de nuestro propio país. Es por eso que la tecnología nos ayuda a tener un aprendizaje colaborativo, por medio de herramientas audiovisuales, cursos en línea, la internet, bloggs, bibliotecas en línea, facilita el compartir el conocimiento haciendo una comunidad virtual de aprendizaje.

La tecnología sirve como mediadora entre el alumno y el facilitador, ya que permite esta interacción dinámica con diferentes herramientas como los foros de discusión, las plataformas educativas, que sirven para compartir conocimientos y estimulan a los estudiantes a desarrollar su máximo potencial y logren sobrepasar su zona de desarrollo próximo.

Todo esto facilita el desarrollo de habilidades interpersonales e intrapersonales que les servirán a los alumnos para toda la vida, ya que permite conocer los puntos de  vista de los demás y reconocer la capacidad propia de aprendizaje, lograr una metacognición al saber cómo aprende uno y estar consciente de nuestro estilo de aprendizaje, mediante la reflexión o prácticas como el mindfulness de estar en el aquí y en el ahora, concentrando la atención en el presente. 
Para trabajar la metacognición se pueden utilizar actividades como los proyectos basados en problemas solucionando un problema de la comunidad, reflexionando sobre el mismo, idear una estrategia investigando e implementar la solución con ayuda de las herramientas tecnológicas.
https://www.timetoast.com/timelines/evolucion-del-concepto-red-fd2bb773-70bf-435d-ab2e-9ccd47c8123b